В Старшей Эдде, как известно некоторым из присутствующих, есть легенда о том, как скандинавскому богу Одину привиделись руны — основа магии и письменности викингов. В дальнейшем Одину пришлось провисеть семь дней, будучи пригвожденным копьем к дереву. Древо это было непростое, оно прозывалось Иггдрасиль, корни его начинались глубоко в мире мертвых, а крона уходила далеко в высокое небо.
Птенцы одного гнезда
Хотя эти сведения не относятся к разряду секретных, мало кто знает, что все широко распространенные на сегодняшний день варианты MUD выросли из одного семечка, как Иггдрасиль — гигантское древо. Все разнообразие MUD — всего из одного кусочка исходного кода, который переписывали, повторяли, исправляли, модифицировали, дополняли, выкидывали, писали заново и делали “похоже, но не совсем так”. Теперь различных версий серверов MUD настолько много, что вместе их принято называть MU*, заменяя звездочкой все бесчисленные варианты окончания: MUD, MUSH, MUX, MOO, MUSE, MUCK... Multi-User Dungeon, Multi-User Shared Hallucination, Multi-User eXperience, Mud Object Oriented... Далеко не всегда эти две буквы значат “многопользовательская”, тут над сокращениями издеваются, как только можно.
Бытие, как известно, определяет сознание. В виртуальной реальности это прописная истина, и то, как ведут себя игроки и администраторы, определяется в первую очередь тем, что они могут сделать с игровым миром и друг с другом. Малозаметные на первый взгляд отличия в технологии формируют виртуальную мораль и виртуальный этикет. Похожие на первый взгляд (и даже на второй) игры при более детальном изучении разительно отличаются друг от друга. Но корни у всех одни. Так с чего же все началось? Что это за неведомый “кусочек кода”, который рассеял по всей Сети нынешнее разнообразие MUD'ов?
Первый на свете MUD так и назывался — MUD. Он был написан в 1978 году Роем Трубшоу и Ричардом Бартлом в Эссекском университете в Англии. Играть в написанный ими “полуфабрикат” было неинтересно и по большому счету нельзя — персонажи перемещались по игровому миру, объекты можно было поднимать, но азартного геймплея не было и в помине. Впрочем, играть никто и не собирался — это было лишь упражнение для того, чтобы проверить новую систему разделяемой памяти и многопользовательский доступ к системе. Годом позже Бартл продолжил работу один, и на свет появилась MUD 1, которая, кстати, жива и по сей день (или который, кому как нравится, но в мире MUD отдельные системы принято обозначать женским родом, а отдельные игры в зависимости от того, какое у них название: например, “Арда” — женского рода, а “Адамант” — мужского). В MUD 1 уже можно было играть. Интернета в те годы еще не было, пользователи сидели за терминалами, подключенными проводами непосредственно к “главной машине”, а некоторые входили с модемов. Объем места на диске, который выделяли под это развлечение, исчислялся не мегабайтами (как сейчас), а жалкими десятками килобайт. Но по тем временам это было немало.
Почти десять лет семечко спало в благодатной английской земле. MUD 1 поднималась и падала, меняла машины, переезжала, несколько раз становилась коммерческой и вновь приобретала права бесплатного продукта. А тем временем начиналась Большая Компьютерная Весна. Память дешевела, компьютеры дешевели, связь дешевела... а пользователи множились.
Из искры возгорится пламя
В 1988 году семечко дало первый стебелек. В университете Aberystwyth (не надейтесь, что я знаю, как оно произносится, — кажется, это по-валлийски) группой товарищей была написана AberMUD. Название, как вы понимаете, происходит из более произносимой части названия университета. Это и есть родоначальник основной массы известных на сегодня типов MUD. Если MUD 1 была “разовой программой”, никогда не выпускавшейся для широкого пользования, и ее исходники раздавали только по знакомству, AberMUD разошлась в тысячах и тысячах экземпляров. Потому что была попросту выложена в Сеть. Жить в игре, правда, поначалу было не особенно интересно — ни тебе квестов, ни тебе монстров, ни тебе программируемых объектов, только комнаты, входы и выходы. Сервер был построен так, что только администраторы могли создавать новые комнаты, а для этого требовалось проделывать довольно тяжелые “перестройки”. Например, собирать сервер из исходников заново. Не слишком-то приятная процедура. Понятно, почему поначалу игра развивалась очень медленно. Авторы вообще изначально хотели сделать чат, а не MUD. Поэтому в первую очередь на сервере появились доски объявлений, а уж затем были созданы монстры. Начали потихоньку множиться и квесты, положив начало тому, что теперь и называется MUD. Однако они оставались крайне сложными в модификации. Для того чтобы осуществить обновление сервера, система регулярно попросту сбрасывалась — у игроков оставались только заработанные ими очки, а все предметы и монстры возвращались обратно. Сейчас уже вряд ли кто-то согласится играть на таких условиях, а тогда это было нормой вещей.
Уже год спустя, в 1989, от проекта отпочковалась первая ветвь MUD (в дальнейшем ставшая обширным направлением), развивавшая идею системы “без излишеств”, построенная по принципу “мы хотим перемещаться по виртуальному миру, общаться и манипулировать предметами” (на большее создатели не замахивались, а игроки не претендовали — эдакое направление хиппи в потоке MUD). Первым ее представителем стала TinyMUD. Помимо “пассивных” возможностей наблюдателя (т.е. обычного приключенца), система предоставляла игрокам возможность творить. Каждый игрок мог создать объект или комнату. Дабы минимизировать потребление компьютерных ресурсов, тогда еще очень дорогих, все остальные возможности решили выкинуть — и монстров, и оружие. Осталась только команда kill и виртуальные деньги, которые вскорости полностью потеряли свое значение. В итоге, когда дело доходило до драки, получалось эдакое рубилово стенка на стенку. Но драки к тому времени мало кого интересовали: все занимались творчеством, каждый старался привнести в мир игры нечто свое. Развитие шло экстенсивным путем орал, оставив интенсивную дорогу мечей в стороне.
Еще год спустя появилась DikuMUD, основа второй великой ветви Мирового Древа. Написали ее пятеро студентов Копенгагенского Университета — Себастьян Хаммер, Катя Небоэ, Том Мэдсен, Майкл Сейферт и Ганс Хенрик Старфельдт. Запомните эти имена. Именно эти люди ответственны за то, что как минимум в четверти существующих MUD новые персонажи попадают не куда-нибудь, а в Мидгард. Вообще-то они хотели сделать версию AberMUD, более интересную и более завязанную на общении между игроками. То, что у них получилось, стало эквивалентом AD&D в мире виртуальной реальности — у игроков в Diku были характеристики их персонажей, классы, расы, магия. Присутствовало и множество других интересных нововведений, которые в наше время считаются обыденными и естественными. Но тогда это была почти что революция.
Ну а что же дальше? А дальше “ветви” начали расти, тянуться каждая к своему солнцу, давая по пути множество побегов и листиков. Давайте посмотрим на наиболее ярких представителей основных направлений. Если вы начинающий в мире MUD, то, возможно, информация, изложенная ниже, определит ваши дальнейшие игровые пристрастия.
TinyMUD
Эту ветвь чаще называют MUSH, в противовес MUD, усматривая в этом коренное их отличие. Ветвь “без излишеств” развилась не слишком широко, зато конкретные игры направления совершенно непохожи друг на друга. Никакого “готового” мира с сервером не поставляется, а игроки могут с легкостью строить территорию сами. То есть все участники выступают в роли творцов, именно создание мира и занимает значительную часть их времени. Чтобы помочь им в этом нелегком деянии и позволить создавать более интересные игровые объекты, очень скоро игрокам были даны в помощь специальные встроенные языки программирования. От очень странных и приводящих администраторов к ранней смерти от нервного истощения (в MUSH/MUX) до довольно обычного Форта (в MUCK).
Вскорости, еще до того, как самую первую TinyMUD сдали в утиль, все странные команды, которые позволяли персонажам смеяться, обниматься, пинать друг друга и прочее, уступили место двум: pose и say. Первая просто показывала всем остальным персонажам в комнате текстовую строчку, а вторая ставила вокруг нее кавычки.
Богатство примитивизма оказалось на удивление велико, теперь наблюдение за игроками мало чем отличается от чтения романа, а сама игра — от соучастия в его написании. Странно то, что все до единой фразы, сказанные в игре, оказываются в настоящем времени (“Декстер поднимает стакан, делает из него глоток и говорит: “Господа! К нам едет ревизор!”), но к этому привыкаешь достаточно быстро. Ограничения же на то, что персонаж может делать и чего не может, накладываются не механическими возможностями сервера, а восприятием других игроков. Если они считают, что маленький мальчик может поднять двуручный меч, они будут реагировать на это соответственно. Если же им покажется, что это перегиб палки, они позовут администратора. Несмотря на то, что творцами выступают сами игроки, администраторы в TinyMU* очень важны — они выступают в качестве режиссеров и продюсеров сюжета этой мыльной оперы, подбирают людей на ведущие роли, работают за массовку и декораторов. А ведь держать под контролем происходящие события не так-то просто.
Если во всех потомках ветви DikuMUD принято сначала убивать монстров, а потом разбираться, здесь убивают в основном друг друга и в основном под строгим надзором мастеров-администраторов — на дуэлях, при помощи яда, ножиком в спину и прочими “интеллектуальными” способами. Причем преступления совершаются довольно редко: персонаж считается большой ценностью. Ориентация на литературное творчество и ролевую игру в противовес соревнованию требует отличного знания языка, на котором игра проходит. Понятно, что наиболее частым “ведущим” языком оказывается английский — поэтому в нашей стране MU* семейства Tiny непопулярны и играют в них лишь немногие. Выбирать данное направление для освоения рекомендуется только тем, кто говорит на английском почти как на родном. Школьными знаниями, увы, здесь не обойтись.
DikuMUD
DikuMUD и ее потомки пользовались широчайшей популярностью и пользуются ею до сих пор. В первую очередь за счет того, что готовый игровой мир там существовал с момента создания и легко поддавался модификации, как в первых AberMUD. Чтобы завести себе MUD, оказывалось достаточным скачать сервер, скомпилировать его и запустить. В некоторых случаях и компилировать ничего было не нужно.
Хватало скачать исполняемый файл. Чаще всего так и поступали, и “ветка” росла как на дрожжах, постоянно пополняясь новыми модификациями исходного кода, позволяющими добавлять классы или расы, а также создавать новых монстров. Circlemud, Merc, Envy, Silly, DaleMud, Copper, ROM, Diku-II, Smaug, AckMud — это перечень лишь самых крупных “сучков”, отросших от этой ветви мирового дерева MU*, на самом деле их гораздо больше. И каждый уважающий себя владелец такого “сучка” считает долгом что-нибудь там поменять, чтобы игрокам жизнь медом не казалась.
Если на TinyMUD люди играют в жизнь (очень похоже на концепцию игры The Sims), то на DikuMUD люди играют в войну. В жизни, как известно, дождевой червяк вас не съест, а за убийство мирного горожанина придется отвечать. Берем в наши виртуальные руки виртуальный меч и говорим “kill monster”. И получаем концепцию типичного DikuMUD. По завлекательности такой MUD можно сравнить с современной графической игрой вроде Asheron’s Call или Ultima Online. Вот только системные требования у MUD куда как меньше. Идеологически же более известные ныне графические игры ушли от классических MUD очень недалеко.
Игроки на Diku очень похожи на квакеров — они так же легко объединяются в кланы и сообщества, и многие сервера поощряют это занятие. Играющие в Diku также очень любят бегать друг за другом, грабить друг друга и вообще подстраивать друг другу разные гадости. Звучит смешно, но так оно и есть. Некоторые зарабатывают на жизнь, уничтожая новичков. Роль же администраторов игры вторична — они либо разрешают атаковать других игроков на тех или иных условиях, либо запрещают. Но на этом их личное вмешательство в игру заканчивается. Только на Diku можно автоматически попасть в администраторы по достижении определенного уровня, играя достаточно долго и успешно, — на Tiny такой подход считается ересью.
Чтобы везде успеть — время в DikuMUD решает все, зазевался, тебя и съели — игроки пользуются макросами, скриптами, автоматическими картографами и многими другими технологическими новшествами, придуманными с тем, чтобы вовремя зарезать врага, не помереть с голоду или жажды и не остаться без источника света. Соревновательный аспект и отсутствие принципиальной необходимости хорошо знать язык приводит к тому, что русских игроков на зарубежных игрищах хватает, как хватает и русских игр на английском языке, потому что хозяевам лень переводить все тексты на русский. В целом же игры на базе DikuMUD больше всего напоминают стремительный, делающий упор на реакцию и тактический маневр Diablo. Сравнение приведено лишь для разъяснения ситуации. На самом деле, это Diablo похож на Diku, а не наоборот.
Я знаю — саду цвесть...
С 1992 года начинается расцвет эпохи MU*, и уже с 1996 — ее закат, вероятно, не без помощи Windows 95. Постепенно сокращается общее число MU*, уменьшается средний срок их существования. Новое поколение интернетчиков слабо представляет себе, что такое протокол telnet, для них окошко броузера — синоним Интернета в целом, а с правописанием все хуже и хуже. Потомки ветви Diku еще держатся довольно крепко, но появляются и исчезают как грибы, а потомки Tiny влачат продолжительное, но жалкое существование.
Самое время вспомнить об этой технологии нам с вами, но — большинство существующих серверов по старой традиции на дух не переносит русские буквы. Семейство Tiny просто некому принести в Россию, потому что у нас почти никто о них не знает. Да даже если бы и знали, то вряд ли бы стали играть — уж очень дорого обходится многочасовое сидение в онлайне (в DikuMUD все проще — вышел в Сеть, порубился пару часиков и пошел заниматься своими делами).
Но еще не вечер: Интернет дешевеет, домовые сети расползаются все дальше, а MUD-программы легко модифицируются под любые “условия среды”. Глядишь, однажды на Мировом Древе таки расцветут цветы, имена которых будут написаны на русском языке.
Статья не моя (автор сверху написан), а взяла я ее отсюда.